Jelenlegi hely

Számítógépes játékok - miért olyan jó velük játszani és mikor ártalmasak?

A kisöcsém mostanában olvassa a Harry Pottert. A húgommal izgatottan figyeljük, hol tart éppen, és óhatatlanul visszaemlékszünk arra, milyen volt tíz-tizenegy évesen belemerülni a varázslótanoncok világába. Faltuk a köteteket, amikor csak lehetett, újra meg újra megnéztük a filmeket, és számtalanszor végigjátszottuk az első részből készült… igen, számítógépes játékot.

Nem tudok anélkül arról írni, hogy mi a helyzet a gyerekekkel és a számítógépes játékokkal, hogy én magam ne emlékeznék vissza arra, mennyire imádtam én is játszani (persze nem lehetett sokat, egy nap csak fél órát, vagy legfeljebb egyet). Így amit pszichológusként mondanék a témáról, abban ehhez az élményhez is visszanyúlok egy kicsit.

Miért is olyan jó érzés számítógépes játékokkal játszani?

Amikor egy igazán jó játékba belekezdünk, egy egészen más világba csöppenünk bele: a látvány, a zene, a hangeffektusok, más szereplőkkel és a játékbeli környezettel való interakció, és sokszor a háttértörténet is mind úgy vannak megtervezve, hogy úgy érezzük, egy külön világba tudunk belépni a játék által.
Amikor egy küldetésre indulunk a játékban, az esetek egy részében szükségünk van valamilyen módon a logikai, stratégiai gondolkodásunkra is (kicselezni az ellenfelet, megtalálni valamilyen elrejtett tárgyat, felépíteni a megszerzett építőelemekből valamit...), és amikor egy feladatot sikerrel megoldottunk, azonnal kapunk a sikerünkről visszajelzést, ráadásul egy-egy ilyen új teljesítmény eléréséért általában nem kell sok időt befektetnünk. Adott egy kihívás, amit a figyelmünk és néhány képességünk összpontosításával viszonylag rövid időn belül eredményesen megoldunk, a sikerélmény tehát szinte azonnali.



 

Ez a helyzet tulajdonképpen remekül leírja, hogy mi is az a flow élmény. A flow elmélet "atyja", a pszichológus Csikszentmihályi Mihály így fogalmazza meg: "az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet bármi áron folytatni akarjuk, pusztán saját magáért."

Ennek az élménynek (amit áramlatélményként is fordítanak) több feltétele van: egyértelmű célok, melyek épp annyira nehezek, hogy a képességeink maximális bevetésével elérhetőek (tehát se nem túl könnyű, se nem túl nehéz célokról van szó), és közvetlen visszajelzést kapunk a folyamatról és a sikereinkről. Ilyenkor intenzíven kell összpontosítanunk a figyelmünket, és a visszacsatolások által erősödhet az az érzésünk, hogy hatékonyak vagyunk, és a tevékenység által fejlődnek a képességeink.

Azonban a flow élmény nem csak a számítógépes játékoknál jelenhet meg, hanem szinte bármilyen tevékenységnél, amelyben ezek a tényezők számunkra teljesülnek. Lehet ez akár sport, zenélés, bármilyen kreatív tevékenység, de akár egy iskolai vagy munkahelyi feladat is, ha adottak a feltételek hozzá.
 

Mi a gond akkor a számítógépes játékokkal?

A gond leginkább akkor alakulhat ki, amikor felborul az egyensúly, és a való életbeli eseményektől egyre inkább a virtuális térbe tolódik el a hangsúly: ha a való életbeli célok, örömteli tevékenységek, és társas kapcsolatok háttérbe szorulnak.
 

Mikor alakulhat ki ilyen probléma?

Egyrészt a való életben kevés olyan azonnali visszacsatolást nyújtó élménnyel találkozhatunk, mint amit a számítógépes játékok kínálnak, pedig ha jobban belegondolunk, nem igényel túlzott erőfeszítést egy ilyen tevékenység, ha összehasonlítjuk a mindennapok tevékenységeivel.

A gyerekek példáján keresztül nézve: egyszerűbben és hamarabb sikerélményhez juthatnak egy számítógépes játékban, mintha például leülnének kirakni egy Ezeréves sólyom legót, amire lehet, hogy hosszú órákon keresztüli összpontosított figyelmet kell szánniuk.

Gyerekek esetén kifejezetten  fontos, hogy már kisiskolás koruktól is el tudjanak merülni olyan tevékenységekben, amelyben fokozatosan elsajátíthatják, milyen egyre hosszabb távon valamire figyelni, és kitartónak lenni. Ha a számítógépes játékok töltik ki az iskolán kívüli idejük nagy részét, az nem igazán segíti elő az ilyen készségek kialakulását.

Másrészt az online játékok még rátesznek egy lapáttal: hiszen az ilyen játékokban általában sűrű gyakorisággal vissza kell térni ahhoz, hogy az addig megszerzett eredmények ne vesszenek el. Bár én nem igazán vagyok otthon ezekben a játékokban, a Farmville-re (ami 2010 környékén volt nagyon népszerű) azért emlékszem: néhány óránként le kellett aratni a virtuális málnabokraimat, különben odalett az egész. Én pedig néhány hónapon keresztül újra meg újra visszatértem, pedig már felnőttként játszottam vele...
Az ilyen játékokkal könnyen ki lehet alakítani egy függőséget, kiváltképp ha folyton ott motoszkál a fejünkben (még ha csak a háttérben is), hogy milyen teendőink vannak a virtuális térben.


Mi lehet akkor erre a megoldás?

Önmagában a számítógépes játékokkal nincs baj, hiszen egy élvezetes tevékenység. Sőt, talán azzal sem, hogy túlságosan "beszippantja" a gyereket: hiszen egy magával ragadó könyv  is képes ugyanerre (ahogy akár a Harry Potter is).

Amire viszont érdemes figyelni, az az időkeret és az egyensúly. Legyen egy napi vagy heti időkeret, amit engedünk a gyerekeknek, hogy számítógéppel játszanak!
Hogy ezt meghatározzuk, vegyük figyelembe, mi mindenre jut még idő a számítógépezés mellett: beszélgetés, "offline" játék, amivel szeret játszani a gyerkőc, hobbik (akár otthon, akár különórán), vacsora, fürdés, esti mese...
Mi minden fér bele egy napba iskola után, mi minden egy hétvégi napon, és ennek mennyi részét foglalhatja el a számítógépes játék?

Ha ezt a kérdést megvizsgáljuk, tudunk a gyerekekkel együtt egy olyan napirendet kialakítani számukra, ahol nem visz el a virtuális világ a valóságostól, ahol nap mint nap éljük az életünket, aminek meghatározó része a család, a kortársak, a barátok a maguk személyes valóságában.
Együtt lenni, beszélgetni, játszani - sokszor csak úgy, az együtt töltött idő öröméért.

 

 


May Nikolett
pszichológus
Lelkierő elvitelre